Règles

1-      Le matériel

       Le kubb se joue généralement en plain air sur une surface molle (herbe / sable) afin de ne pas trop endommager les pièces de jeu qui sont :

-          10 pièces rectangulaires dénommées kubbs ou « cavalier »,

-          1 pièce rectangulaire plus haute que les kubbs dénommée « roi »

-          6 bâtons cylindriques de lancer

-          4 marqueurs de terrain qui sont des pieux

2-      La disposition

Les cibles, constituées des kubbs (blocs de bois d’une quinzaine de centimètres de hauteur) sont placées en fond de court de part et d’autre d’un terrain de jeu rectangulaire d’une surface de 4 à 5 mètres sur 6 à 8 mètres en longueur matérialisée par les pieux enfoncés aux 4 angles du terrain.   Le roi quant à lui est placé au milieu du terrain de jeu rectangulaire. Une des caractéristiques du Kubb est de placer les équipes adverses face à face. Chaque équipe ayant devant elle sur sa ligne de fond de court 5 kubbs dénommés les kubbs de base. L’installation est très simple vu qu’il n’ait fait mention dans les règles de base d’aucune délimitation (marquage) du terrain de jeu.

3-      Les conditions de victoire

Le but du jeu est de renverser le roi, pièce unique commune aux équipes, avant que l’autre équipe ne le fasse. Mais avant de pouvoir s’attaquer au monarque, il faut d’abord se débarrasser de ses soldats (ou ses cavaliers) représentés par les kubbs.   

4-      Le déroulement du jeu

Pour décider qui commence la partie, chaque équipe lance un bâton au plus près du roi sans le faire tomber. Le bâton le plus près du roi remporte le tosse. 

 Chaque équipe va lancer à son tour les 6 bâtons (une trentaine de centimètres de long) pour abattre les 5 kubbs de fond (kubb de base) de l’équipe adverse ; Si l’équipe réussit à abattre les 5 kubbs dans le même tour elle peut alors abattre le roi et donc gagner la partie. Entreprise difficile des les premiers tours !

Une fois les 6 bâtons lancés, l’équipe adverse ramasse ses kubbs renversés et les relancent dans le camp de l’adversaire, on les dénomme kubbs de champ (ils sont en quelque sorte prisonniers). Ces derniers sont relevés à l’endroit ou ils sont tombés. Avant de pouvoir abattre les kubbs adverses, l’équipe doit abattre les kubbs qu’elle vient de relancer (kubbs de champ). Une fois tous les kubbs de champ abattus, elle peut alors abattre tous les kubbs de l’adversaire (kubbs de base) et ensuite le roi. Si par erreur, un kubb de base est renversé alors que des kubbs de champ sont encore debout, il est simplement relevé. Les équipes jouent ainsi alternativement, en lançant à chaque fois les 6 bâtons, puis l’équipe adverse relançant les kubbs renversés de son camp (kubbs de champ et kubbs de base). De ce fait,  il se peut qu’il n’y ait plus que des kubbs de champ sur le terrain.  

Lors des lancers de kubb (de base et de champ) dans le camp adverse, Si un kubb lancé vient à faire tomber un kubb de champ, on relève celui-ci à l'endroit où il se trouvait et on regroupe les 2 kubbs (ils sont alors plus facile à faire chuter).

A la fin des lancers de bâton, si l’équipe adverse possède encore des kubbs de champ debout, le kubb le plus proche du roi dans sa partie de terrain représente alors la ligne de tir pour cette équipe.    

Si, au cours du jeu, le roi est renversé accidentellement, l'équipe fautive perd la partie.

5-      Les variantes

Ci-dessus vous ont été expliquées les règles génériques du kubb. Chaque pays, chaque région, a apporté des petites spécificités aux règles concernant le lancer des bâtons, le regroupement des kubbs de champ,  le gain du tosse, l’engagement, la gestion des sorties de terrain des kubbs etc.…. Le KGB a apporté ses propres spécificités aux règles afin de pimenter ce jeu d’adresse et de stratégie.

Alors venez nous rencontrer pour expérimenter les règles du KGB.